繁体
&esp;&esp;第13章 一意孤行 阴人惺惺相惜
&esp;&esp;“老阴”其人网名叫作胡桃钳子。之所以获得这样的黑称,沦落到和我游策划相提并论的地步,全在于她做的闯关游戏从头到尾只在干一件事——为难玩家。据统计,玩她游戏的玩家平均需要更换3个键盘,2个鼠标,以及一个气到爆炸的脑子,伤亡情况简直骇人听闻。
&esp;&esp;此类游戏最经典的就是iwanna,关卡设计极致反直觉、操作要求直逼毫厘级,于是玩家不断重复死亡、死亡、锤键盘,死亡、死亡、摔鼠标的循环中,策划风评更是可见一斑。不过两者虽然同样气人,但似乎闯关游戏和种田游戏并不搭嘎?
&esp;&esp;然而胡桃钳子用一大段好评驳斥了上述观点。很像啊,很像,我们挑战心跳的地方简直一模一样!
&esp;&esp;胡桃钳子开篇直戳玩家的伤口:【当地图在我面前爆炸时,我反倒笑出声来,知道自己一定要写点什么,来讨论这一戏剧性的桥段。
&esp;&esp;游戏被称为第九艺术,与前八大艺术有相通和融合的地方,既包含被动接收,也包含主动创造。许多人打完一款游戏,像是体验了一种人生,其实就是前一个环节在发力。
&esp;&esp;比如你玩我的游戏,其实也是在体验一种屡败屡战,迎难而上的人生(笑)。事实证明,顺利的关卡设计,经典的剧情……大家已经逐渐对这些习以为常,过眼就忘。于是所有创造者都在思考一个问题,怎样挑动受众的神经,让其留下深刻的印象。
&esp;&esp;反常规的手法逐渐出现在各类作品中,比如音乐《惊愕交响曲》中突然用一个重音结尾,吓你一大跳,而电影《趣味游戏》,更是把这一手法玩出花来。
&esp;&esp;有人就要问了,胡桃,你又讲自己的游戏,又讲音乐电影,就是不进入重点,是不是在蹭别人的流量?这就不对了,二者之间有联系的。
&esp;&esp;先说游戏。设计上,谁能想到还有第二枚导弹呢?没有任何剧情铺垫前因后果,同样违反常规。毁灭你,和你没有关系,就是这样不讲道理。
&esp;&esp;反主角主义叙事已经在不少游戏中有所体现,好结局不是必然的,玩家甚至在故事中只是个败者。然而即便如此,玩家的失败和痛 本章尚未完结,请点击下一页继续阅读---->>>
Loading...
内容未加载完成,请尝试【刷新网页】or【设置-关闭小说模式】or【设置-关闭广告屏蔽】~
推荐使用【UC浏览器】or【火狐浏览器】or【百度极速版】打开并收藏网址!
收藏网址:https://www.fulishuwu.org