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值。”毕竟这个方法有些冒险,万一失败了,修改器虽然不会消失,但下一次的可修改范围会变小。
修改器一共可以修改失败三次,每一次失败都会缩小可修改范围,直到最后一次失败,修改器直接消失。
“既然都可以选择增加(-1)点死气,那为什么不直接把鬼魂死亡后增加的死气变成负数?”钟晚突然一句话把大家弄沉默了。
好像……还挺有道理的。
与其将死气修改至500以下,不如直接让‘鬼魂死亡增加死气’变成‘鬼魂死亡减少死气’。
房仪皱眉想了想,然后摇头:“虽然你们说的很有道理,但我有一种预感,这样修改会失败的,毕竟不符合逻辑。”
具体怎么个不符合逻辑法,她也不好解释……非要解释就是人类死亡会导致尸体数量增加,她不可能改成人类死亡导致尸体减少。
这不符合逻辑。
虽然连着被否决了两次提议,但周姣姣和钟晚的想法可以说是打开了大家被局限的思维大门。
一时间各种五花八门的想法都有,虽然大部分不靠谱,但还真让大家找到一条靠谱的——
“我在现实世界的职业是数值策划,关于生命力数值,我怀疑生成的数值是有一个公式的,大概率是‘等级倍率a 通关数量倍率b 各个等级通关评分各自倍率’,既然不能直接修改前面一个数值,那就直接修改倍率,毕竟每个人的倍率本身就是一样的,不论增加多少,都不会减少某一方的利益。”
这是目前为止,大家觉得最合理的修改方式,也是唯一一个房仪也觉得合理的修改方式。
之后大家又商量了一番后,还是决定按照这个数值策划的说法,修改倍率。
于是接下来的讨论点就变成了修改哪一个数值的倍率。
和前面一个问题相比,因为已经缩小了修改范围,再加上有记录的数据,还有一个专业对口的数值策划,大家很快推测出,等级和s 评分的倍率是最高的,其次是s评分。
但他们要找的不是最高的倍率,而是收益最大的倍率。
就比如s 评分,有些玩家可能一个都没有,那即便增加了倍率,0乘以任何数字都是0。
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