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第25章(3/3)

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他本以为这是神来之笔,却被主策反馈“太复杂、成本过高,玩家未必会在意音乐的细节”。


战略部门的人更为直白:“多余的情绪,不如多做两首朗朗上口的bg。”


那晚,他一个人留在空荡荡的办公室。


鼠标悬停在delete键上许久,终究还是按了下去。


在那之后,他开始麻木大脑,配合做出顺应市场的流水线音乐。


第三年,新项目thedanceofcidence立项。


作为公司的新晋kpi狂人,杨霁被任命为项目的创意音频负责人。


这是一个多周目宿命循环的剧情游戏,核心是“人在命运中挣扎,人在宿命里重逢”。


当听到立项方向时,杨霁眼前一亮,他脑海立即浮现出音乐的骨架:


内敛的轻古典风格、烘托孤独的哲思;


加之迷幻摇滚与lo-fidie,渲染多周目宿命感。


谁知,此方案遭到战略评审会上的首站滑铁卢。


最尖锐的声音是:“游戏音乐不是诗集。用户要的是洗脑,不是真的对命运的哲思。”


稍显中庸的批评是:“风格太专业,缺乏商业化。门槛太高。”


那是他第一次与公司的理念发冲突。


或者说,是当他离开永安大街槐影胡同银铃巷的乌托邦,离开中国,离开满怀憧憬与自由的大学时光,第一次为音乐抗争。


在与战略部门不欢而散后,他混沌地走在街头,城市的喧嚣在他耳边化作一团模糊的嗡鸣。


偶然间,路过一个酒吧时,他正巧看见一对年轻男女推门而出,他们各自手握半瓶啤酒,脸上洋溢着漫不经心的恣意气息。


他们谈论的话题……


“nirvana才是正宗的grun,别跟我提pearlja。”


“切,pearlja才是摇滚现场的王者。”


随口的争辩,随性的笑声,像极了他和游静在学校咖啡厅雄辩一段吉他riff到深夜的大学时光。


他顿时对那家 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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