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第1449章(1/2)

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这是什么概念呢?

2022年的stea,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是oo游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越stea的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。

而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝oo游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。

当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,oo游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。

可事实真的是如此吗?

就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多10个月左右的时间来说,ea的战地系列,模拟城市系列,极品飞车系列,fifa系列等等,凡是发行了系列新作的游戏,统统都面临着销量暴跌的惨剧,销售成绩远远不及前作,下跌幅度超过30%以上。

育碧的成绩也差不多。

其他的游戏大厂倒也没有ea的这么惨,不过下跌幅度也基本上在10%~20%左右。

这倒不是说因为ea和育碧太垃圾,虽然这本身是个事实,这主要是因为ea和育碧其本身都是严重依赖pc平台的游戏大厂,而其他公司只有pc平台和主机平台两只脚站在,有主机平台的销量顶着,才没有让总销量这么难。

但换个角度来看,同样一款游戏,主机平台的销量增加了,pc平台的销量却下降了,但整个市场却是pc销量不断上升,主机玩家虽然也在上升,但幅度远远不如pc玩家的情况,如此一来oo游戏中心的作用就非常的明显了。

讲道理,如果不是还舍不得将30%的利润分给oo游 本章尚未完结,请点击下一页继续阅读---->>>

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